三角洲行动,护甲+1干员影响分析

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用挂扣将一块小型钢制防弹插板固定在弹挂和防弹衣之间, 命中该区域的子弹穿透等级直接减1。 二、三技能效果拉胯, 2技能的地雷延迟增加3秒,3技能类似CS:G... 查看全部

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纯属对游戏机制的一些看法,先聊聊一个看起来改动不大,但其实要考虑很多细节的干员设计。
先从防弹插板聊起。大家都知道,游戏里的装备大多都有负面效果,比如影响移动速度、瞄准动作等。如果再加上这个防弹插板,那移动速度会不会受到影响?影响多少?像大盾干员开盾的时候不仅动作慢,转向也特别迟钝。如果新干员走的是防弹路线,那防护面积又该怎么设定?像深蓝那样的正面90%防弹面积还算合理,如果面积太小,那防弹意义就不大了。更何况,这游戏的TTK(击杀所需时间)并不像某些快节奏射击游戏那样夸张,近距离交战往往在1、2秒内就能分出胜负,远一点的可能也就3、4秒的事。
现在主流的对战环境里,绝密场起步5颗弹,监狱、巴克十这些地图的交战距离都很短。高射速的小口径枪械选择又不多,不谈伤害,光是打在钢板上那种刮痧的感觉,实际作用可能微乎其微。防护面积这个设定尤其关键,面积太大可能直接影响TTK,毕竟实战中的击倒时间和靶场测试完全是两码事。靶场0.5秒就能击杀的枪很多,但实战中因为交战距离不同、命中四肢的概率变化,效果天差地别。最影响的反而不是子弹本身,而是枪械的选择。要是面对的是老式大威力武器,比如M250这种,那你插再多板也没用。
再聊聊技能方面。这个干员听起来像是偏向工程类角色,但和现有的工程干员又有区别。比如老黑和乌鲁鲁,他们更多是用于阵地战,在对峙阶段,比如从屋外打屋内或者防守桥点时,他们的技能和大招能起到扭转局势或者稳住优势的作用。而这个新干员开大后只是插个板,找个掩体对枪,这样的技能对玩家的实际帮助其实不大,最后还是要靠枪法来定胜负。如果技能带来的收益太低,最终的结果就是没人愿意选他。
所以不同类型的游戏,在干员设计上也要有不同的考量。既要考虑玩法的多样性,又要兼顾平衡性和实战体验。像三角洲行动这种节奏快、地图打法公式化比较严重的游戏中,如果出现一个类似彩6中Rook那样的防弹干员,确实有点突兀,因为三角洲并没有专门的部署阶段。新干员的技能设计方向,我觉得应该是能辅助玩家更有效地对枪、更容易完成击杀,甚至能进行二次作战(比如红姐的设计:有控制能力、有自救能力,还有加速的被动技能)。同时,在兵种分类上也要有明显的区别,如果技能同质化严重,那兵种定位就失去了意义。
很多人在讨论干员的登场率问题。目前来看,游戏整体做得还不错,可能是因为干员数量还不多,每个角色都有一定的出场机会。如果未来推出一个新角色,可以设计得强一些,也可以弱一些,但绝对不能是完全固定不可调整的状态,否则几年之后还得回炉重做,既费力又不讨好。像瓦里的壹决,就是个典型例子,怎么改都不合适——改强了别人受不了,改弱了他自己又很容易被压制,平衡性很难拿捏。
回到防弹插板这个机制,在TTK本来就短的情况下,如果增加承伤能力,意味着近距离战斗中,对面很大概率会打不过,这样就太强;但如果减承伤,那这个技能几乎就等于没有,还得专门开个大招,实际收益太低,也不划算。这种设定本身就很难把控,设计的时候必须慎之又慎。
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这装备效果太强势,完全改变了游戏的平衡。以5级甲和6级甲为例,价格差距不大,但实际作用却天差地别。如果你选择被动使用,完全可以成为一个既不烧烟又能稳定回血的医生,连回血枪的效果都被比下去了。进入普通战场,等级限制四级,你只要带个5级甲,弹夹最多只能带三发,敌人打你半天都打不死。要是选择主动使用,短时间内提升护甲值也非常可观,关键是几乎没什么资源消耗,就能带来质的飞跃,实在太离谱。不管是正面硬刚还是被偷袭,这个装备都提供了太多的容错空间。所以一旦开始出这装备,基本三人队里全都是它,6级甲简直就是白送的,谁会不想要?但这样做的后果就是彻底打乱了三角洲的经济系统。原本这套系统就不太合理,现在等于是火上浇油,让局势更加失控,死亡节奏也会越来越快。
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护甲等级+1的效果不如扩大防护范围的被动技能。例如,在烽火地带中可增加腿部与脚部的防护,避免被夺舍或蟹腿攻击,这种能力在整个模式中都非常稀缺。同时,可在大战场中加入一个被动效果,为小队成员提供可随时间恢复生命值的蓝色护盾。将V键设置为投放护甲包,类似彩6中Rook的装备,为烽火地带提供额外护甲耐久,在全面战场中则提供具备减伤和耐久机制的护甲。
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可以考虑借鉴彩六的机制进行设计:每个角色释放大招时可为自己或队友提供50点当前等级的护甲,但需装备12秒,效果持续1分钟。投掷物设定为焊接型铝热弹,共两枚,燃烧持续10秒。辅助技能为腐蚀剂,冷却时间60秒,可破坏敌方50点护甲并附加10点伤害。此外,角色还拥有被动技能,在其附近进行护甲修复时,护甲上限的损耗减少12%。
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这样就会不断出现新的干员,一个接一个地相互克制。比如先出一个能提升子弹等级的干员,接着又会有人设计出增强护甲的辅助干员,随后又会有进一步强化子弹的干员登场。大家你追我赶,不断叠加能力,仿佛踩着彼此的肩膀,越升越高。
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红狼将手炮更换为战场防弹插板,按当前模式护甲上限计算,提供40点护甲值,腿部也有防护,限用2块,不可恢复,大概能达到怎样的防护强度?
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最近常看到这类帖子:三角洲行动如果怎样怎样,总觉得玩家比策划更懂平衡,其实大部分问题不过是拍脑门想出来的。
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5甲和6甲各需多少?伤害爆表,同样5套金蛋,别人需先打3-4枪破甲,你却直接无赖输出,若能6升7,那更是惊人。
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