国内大厂为何不重视买断制游戏?

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曾经在某国际3A游戏大厂和国内游戏大厂工作过,存在利益相关。
国内早期是有单机游戏的,像仙剑奇侠传剑侠情缘轩辕剑赵云传(前阵刚出重制版工作室就解散了,真让人难过)等都是大家熟知的。可当时国内的市场环境不利于这类产品生存,盗版猖獗,防盗版技术欠缺,版权保护也不到位。于是,防盗版能力强的线上游戏出现后,游戏才正式成为中国的一个产业。在这种历史背景推动下,国内游戏厂商开始发展线上游戏。不过,这条发展道路和传统单机游戏并不完全一样,它们更像是游戏发展历程中的两条分支。

腾讯、网易等大厂不做单机游戏,核心原因在于商业模式。
在上述历史因素的推动下,国内的大型企业已经习惯了在线游戏所带来的丰厚收益。例如,当年陈天桥凭借传奇迅速发家,短时间内就成为中国首富。在线游戏能够持续运营,只要有玩家基础,就可以不断更新运营。在某种程度上,国内厂商将在线游戏当作了一种运营平台或载体。剧情、玩法、社交等都是游戏厂家提供服务的形式,从这个角度看,道具收费和抽卡制(Free to Play,简称F2P)无疑是最契合这种理念的商业模式,而买断制那种不成功便成仁的风险是显而易见的。

所以仅从商业角度看,国内游戏大厂会觉得F2P游戏(模式)是更棒的商业模式,自然就不会看重买断制游戏了。
有个血淋淋的例子,那就是腾讯的NEXT工作室。该工作室组建的目的正如题主所说,是为了制作顶尖的买断制游戏。腾讯这么做,是想塑造国际声誉,还是打算进军买断制游戏领域,我们无从知晓。在2017 - 2023年期间,NEXT推出了不少买断制游戏,像死神来了疑案追声彩虹坠入等(腾讯称这些为独立游戏),最后一款是重生边缘。这部游戏原本是NEXT工作室投入最多资源打造的3A级游戏。然而,腾讯内部对买断制游戏商业模式摇摆不定,使得NEXT不得不转型做F2P游戏。上线后,或许是因为游戏反复修改调整的缘故,成绩不太理想,外界传闻NEXT被腾讯雪藏了。

由上述例子可知,国内游戏大厂在体验到在线游戏模式的好处后,就难以走出舒适区了。他们在打造顶尖产品和顶级商业间纠结不已,这在专业上称为路径依赖。长此以往,大家都回归到成功率最高的商业路径去生产产品。
还有个挺有趣的案例是米哈游的原神,它采用中西结合的方式,把买断制游戏和F2P游戏融合起来,这就能够引出下一个话题——工业体系。

正常的游戏开发流程包含概念设计、项目立项、制作Demo、小版本研发、构建流水线以及QA等阶段。不管是国际大厂如Rockstar、任天堂、育碧,还是国内的腾讯、网易、米哈游,其大体流程基本相同。

那差异究竟在何处?
差异体现在各流程的管理方式上。像国内游戏的设计(策划)阶段,因采用F2P模式,追求的是留存大量玩家并促使其付费。所以必然会朝着目标体验去设计,过程体验则居其次。因为过程体验太好会增加游戏难度,更容易劝退玩家,导致玩家和流量减少。
买断制游戏更注重过程体验,玩家玩游戏是享受过程,结果只是过程中的一种奖励。设计导向有别,这导致国内多数策划不太善于进行深度较高的玩法设计。
其他环节情况与之类似,在此就不详细阐述了。
国内并非没有大投资的游戏项目,只是工业体系尚处于初中级水平。国外3A项目如同好莱坞,而国内游戏开发工业体系更似手工作坊,这就造成大量浪费与反复(美术类资产最为典型)。这种生产上的反复使得国内许多游戏项目在开发时一边进行一边还得不断修改游戏设计。在玩法深度不高的F2P模式下,这种情况或许还能勉强接受,可要是大规模买断制游戏,这种模式会让游戏成本大幅增加。我多次经历游戏玩法开发到很高完成度才能给制作人看,制作人不喜欢就得重做的痛苦。
高度工业化之后,借助工具、流程和机制能够把这种成本浪费降至最低。拿我负责的体验设计(交互)来说,高度工业化时,在验证阶段会直接给出已验证的成熟模块,设计定型后再定向设计;要是没有工业化,那就只能从头开始做一遍了。
这正是黑神话当初面临的最大风险,早期工业体系不成熟,每次修改都大费周章。不过据说游戏科学在优化工业体系上下了很大功夫,使得中后期开发进度顺畅许多。不少业内人士认为,黑神话给业内带来的最大财富或许就是这套工业化流程。

现在可以回到第二个话题的末尾了。原神在免费游玩(F2P)模式方面开辟了新路径,它以买断式游戏框架为基础打造出一款F2P游戏。这让国内的游戏大厂有些猝不及防,尽管其商业模式依旧是F2P,但工业体系的不同使得复制变得极为困难。腾讯、网易等大厂并非不想复制,只是这有悖于他们的成功经验,等于是逼他们走出舒适区。他们也尝试过,立项、开发了许多类似原神的项目,然而大部分都被放弃了,因为对他们来说太难了。

综合以上三点,你大概能明白其思维脉络了。这并非简单的结果,而是历史、商业和开发共同作用下的一种表现。
我是游戏从业者,真心盼望中国游戏多产精品,让中国游戏登上GDC获奖名单。
我期望我们的游戏为人铭记,不是因盈利多,而是因其为优秀之作。

我是白翎,游戏研发的老手,注重用户体验,从体验角度给你不一样的答案。
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你看啊,买断制游戏开发成本也不低,风险还大。大厂得考虑成本和收益,万一开发出来没人买,那不就亏大了。那些有持续盈利模式的游戏相对更保险,所以大厂就不太重视买断制
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我觉得吧,可能是买断制游戏赚的钱没有那些有内购的游戏多呗。国内大厂都想多赚钱嘛,内购游戏能一直让玩家花钱,买断制就只能赚一次钱,大厂肯定更倾向于能一直捞金的模式
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我想是因为国内玩家的消费习惯吧。很多玩家不太愿意一下子花一笔钱去买断一个游戏,更倾向于免费玩然后再在游戏里花钱的模式,大厂也是跟着市场走,就不怎么重视买断制了
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我琢磨着国内大厂都忙着搞社交性强、能吸引大量用户长期玩的游戏。买断制游戏相对比较单机,社交性弱,大厂觉得不符合他们的发展方向,就不咋重视喽
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首先得明确认真的定义。是像马化腾在前线996督战且财务全亲自过目这样算认真,还是投入资金比以往多几倍但贪腐依旧存在算认真?
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