在unity中肿么运行.cs文件

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要在Unity中运行.cs文件,可以按照以下步骤进行操作:
1. 在Unity项目中找到包含.cs文件的脚本或组件,并将其拖放到资源树中。
2. 在资源树中右键点击该脚本或组件,选择“生成”(或类似选项)以编译和运行该脚本。
3. 如果该脚本是用于游戏循环的,请确保在开始游戏之前已经将该脚本附加到一个GameObject上并开始游戏。
4. 如果该脚本是用于其他功能(例如事件处理),则可以直接在程序运行时调用相应函数来执行相应操作。
注意:以上步骤仅适用于使用C#编写的脚本。对于其他编程语言编写的脚本,操作方式可能会有所不同。
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调试工具
1.visual studio 工具配置:Edit - Preferences - External Tools
2.c#项目文件说明:详细链接
新创建的unity项目并没有这些文件,当在unity编辑器中,打开cs文件时或者点击Assets-open c# project时,就会启动visual studio工具,会自动创建 sln(solusion 解决方案) 和csproj项目文件
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在unity里面新建个空项目,然后把你下载的源文件导入。具体怎么运行就看你下载的是什么了,不好笼统地说。你可以到paws3d上面找找答案
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所有的编译错误必须更正,在你进入(播放或游戏)模式前。所有编译器错误,您可以输入值之前固定。在进入运行模式前所有编译出错的地方需要纠正。
把项目里除示例源码之外的东西删了,
看控制台的提示,纠正代码。先把要导入的文件先拷贝到unity3d安装目录下对应的文件夹内,之后再返回unity3d软件,右键选择导入。如果是实景的话可以用摄像机动画,如果是视频的话就用mov格式的。最好是T-Pose的,且骨骼命名按照mecanim的规范,这样导入的话,mecanim可以自动映射,而不用手动去映射。最佳方式是使用软件内置的错误发送报告功能,来提交问题给Unity技术部。可以从Unity菜单的Help-Report
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Problem中找到并使用它。需要将这个脚本拖放到想要应用kinect控制的模型上。为了让模型能够跟上人的节奏,需要将模型上控制模型动作的关键骨骼拖放到这个脚本暴漏的合适的变量中
,也就是将模型中的骨骼与kincet识别到的人的骨骼绑定起来。另外这个脚本暴漏的变量中,还有一个变量时标识模型是受哪个玩家控制。也需要将这个脚本拖放到场景中的游戏物体上。但是这个游戏物体不是模型,而是由一系列分别代表头部、肩部、手等人体部位的点组成。需要将游戏物体中的这些关键点都拖放到这个脚本暴漏的外部变量中。这样就可以使用kinect控制游戏物体了,游戏物体是由一系列的点组成的人体。
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一.准备工作:

调试工具
1.visual studio 工具配置:Edit - Preferences - External Tools
2.c#项目文件说明:详细链接

新创建的unity项目并没有这些文件,当在unity编辑器中,打开cs文件时或者点击Assets-open c# project时,就会启动visual studio工具,会自动创建 sln(solusion 解决方案) 和csproj项目文件。
其中的firstpass表示先编译,Editor表示放在Editor文件夹下的脚本。

根据官方的解释,它们的编译顺序如下:
(1)Assembly-CSharp-filepass.csproj:所有在Standard Assets、Pro Standard Assets或者Plugins文件夹中的脚本;
(2)Assembly-CSharp-Editor-filepass.csproj:所有在Standard Assets/Editor、Pro Standard Assets/Editor或者Plugins/Editor文件夹中的脚本产生工程文件;
(3)Assembly-CSharp.csproj:所有在Assets/Editor外面的,并且不在(1),(2)中的脚本文件(一般这些脚本就是我们自己写的非编辑器扩展脚本)会产生工程文件;
(4)Assembly-CSharp-Editor-vs.csproj:所有在Assets/Editor中的脚本产生一个工程文件。
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他们是分别对应项目中4个不同代码存放位置的C#工程,被编译成dll后位于主目录下的\Library\ScriptAssemblies\

Assets目录

1、Resources
存放资源,Resources的所有内容都会打包到发布版中,资源会被压缩,使用Resources.Load()进行加载。

2、Editor
存放编辑器的扩展脚本,可以写一些辅助工具。Editor下的资源不会被打包到发布包中。

3、Plugins
存放插件,比如spine,tween,Plugins/Android、Plugins/iOS
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