3dmax肿么制作水滴喷溅效果?水滴喷溅效果制作教程

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家人们!3ds Max真不是光做游戏和大片的——它还是室内设计师的神装啊!咱搞装修、做家具建模,全靠它拉满细节!今天直接上干货,手把手教你怎么用3ds Max搞出超逼真的水滴喷溅效果
步骤超简单:
? 先建个Gravity(重力)拖进场景,强度调成1,绑给SuperSpray粒子发射器;
? 粒子参数照着调,15帧一渲,水珠就动起来了!
? 想让水珠圆润?Particle Types里秒切MetaParticles→一键BlobMesh变软萌水滴~
? 材质别用黑背景!HDRI环境贴图安排上,水才透亮有折射感?
? 碰撞体也别整复杂了:球体砍到10段→Hemisphere=0.5只留半颗→加Noise一抖,石头质感立马拿捏!
? 再甩个UDeflector绑上去,Bounce设1.0,水花不乱飞;粒子数拉到200,Size缩到3.2,细节直接拉满!
等渲染完(耐心点哈),你就能看到:水珠噼里啪啦撞石头、飞溅、折射、blingbling——绝了!!
??划重点:光看图文教程?真·学不透!3ds Max这玩意儿,参数多、坑点多、小技巧全是老师嘴边带出来的…
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3DMAX效果图制作教程
  3D软件可以完美自主的渲染出逼真的里立体特效,那做室内设计,首先要会的就是3DMAX效果图的制作。下面我跟大家分享几个在3DMAX效果图制作过程中必须要注意的几个事项:

  1、建模阶段
  (1)前期准备。在作图之前首先要确定所用的单位是毫米,然后用Shift+I将CAD导入3DMAX中。将导入的CAD图形移动到世界坐标 (0,0,0),然后全选导入的线将其群组为底图,冻结底图。接着调入其他的CAD平面。打开二维捕捉,将捕捉点设置为垂直和中点,这样便于前期绘图操 作。将导入的图层外轮廓叠放在一起,然后将上面图层在TOP图中沿Y轴移动作为参考。同理导入建筑的各立面图,将其群组,使其外轮廓线与平面外轮廓对齐, 再冻结,作为参考。沿X轴90°旋转立面。如果发现无法捕捉到冻结后的点的话,一定要查看捕捉设置。
  (2)生成实体。有了底图的帮衬,在上面拉墙体就极为容易了,这时候重要的是要保证新建的墙体的面最少,计算量尽可能的少。最好是重新用线妙出平面墙的形 状,这样画出来的线才是各整体。此时,注意要将“Start New Shape”后面的对号勾掉,画出的线才可能是整体的。然后给墙体体线添加”Extrude”命令,设置建筑的外墙宽度370mm或240mm.同时为了 节省面,立面的窗框也作为整体处理。这时候给强体赋上材质。3D建模过程中有很多的细小构件,一定要在每建完一个模型后都即使的给它赋上材质,同时每个材 质在材质球上最好都标上名字,将来如果需要进一步调整,就可以选择材质球,将使用同一材质的物体选出来,通过Alt+W键来对单独视窗里的物体进行编辑。 在确定修改之后,对使用同一材质的物体添加editable mesh命令,进行塌陷处理为同一物体,这样就可以尽可能的减少面与线的运算,提高效率。但是塌陷命令是不可逆的,使用的时候一定要谨慎。
  (3)摄像机。在完成塌陷后就可以对物体追加目标聚光灯了。在任一视窗内按C键,就将其切换成摄像机窗口了 。然后调整摄像机及目标点的高度,一般是在前视图种将其向Y方向移动1600mm即可。此时为了便于观察,一般都会对窗口版面做一调整。我一般会在 Viewport Configuration/layout中选择左右平铺的方式,它能保证你有最大的视窗和最实用的操作界面。在对摄像窗口进行渲染的时候,会出现一些不 良的视角,这就需要对摄像机的焦距进行调整了,一般取28mm或35mm。同时通过鼠标对摄像边界的调整和移动来矫正渲染视窗。选择 view/Blowup的渲染模式更是可以得到好的构图效果。
  2、材质部分
  建筑效果图中往往材质是反映制作深度的以项重要的指标,犀利的材质常常能引起人们最深切的感动。我们在制图过程中常见的材质就是实体的砖石,虚体的 玻璃,以及钢体塑料等现代构材。实体材料的使用上也就大凡类似,采用贴位图的方式进行仿真,而虚体的玻璃体的制作却见功底了,它是以个完全生成的材质,并且随周围环境影响也最为强烈,在3D5.0以后的版本中都加进了光阴追踪插件,把大量的复杂运算交给了电脑,表面上是将复杂问题简单化了。
  但在实际的工作中,玻璃的制作仍然是极其复杂的。大量的运算在减缓了工作效率的同时,也使人机对话变得迟钝,任何以个前期的不经意都可能在在加了光阴追踪后显出问题来, 而要去查找问题原点也是几乎是不可能的。
  我的处理方法就是,先把前期的.东西整理好,做到每个构件都有自己的组织,该群组的立马群组,确定无误后再做坍塌。然后就是对各物体赋材质的时候,必 须保持清晰的头脑,时刻再脑子里勾勒建成后的应有效果。效果出来的应该是整体把握的结果,就得做到详略得当,因此,再材质得表现上也应该最先把握的是大 体,找准离眼球最近的部分进行深化,其他作为对别加以淡化。如在做红转住宅的时候,就应该把砖红作为大面,将黑色的钢窗,极其钢构件作为亮点,将玻璃作为减弱实体突兀的元素进行处理,它表现的材质就是犀利,精致,掩映周边的山色。而其他的如部分的石基就不需要话太多的笔墨了。
  当然,如果是在做局部特写的话 是可以继续深入下去的。画是二维面上东西不可能面面俱到,如果可以去追求的画那就失去了画的本意,写实但没意境了。因此,我们在对于自己摄像机里的渲染图 片一定要做到心中有数,明白自己要表现的重点,对于非重点的东西我们要进行略化处理。如做钢构件,如果它不是处理重点的话,就可以用贴图的方式,来模拟真 实Reflection中贴上金属的图片,然后在Bump上添上Noise,这样出来的效果虽然不够逼真但是也能一眼就看出它的特征的,能恪守其本分。
  玻璃的制作中可以选择Blend的方式贴图,通过对两种材质的融合能能得到与其的效果,只是这过程,需要设置新的蒙板如上图所示,在蒙板None的 位置选的渐变通道贴图,单独调整各通道上的材质的基本参数。在M1上将透明度设为70,再在反射中添加光阴追踪材质,将反射强度也设为70。在M2上设好 表面色以后同样在反射中加入光阴追踪,只是将反射强度设弱一点,一般设为50,透明度也为50。一般说来建筑中只需要添加反射即可,不必做折射处理。在整 个建筑场景渲染过程中不需要做折射处理,可以按F10将折射值设为零这样可以提高渲染速度。
  天空的建立,通常可以是在PS中添加天空,在3D中的一般做法就是先建一个球体,对其塌陷处理,编辑齐上面的各节点,然后加上UVW贴图坐标,贴上天空的BMP图片,同时对天空加上自己发光材质。
  3、光源的设置.
  在TOP图中设置主要光源,用以模拟太阳光,入射角一般与摄像机的视角关于法线对称这样的阴影效果好。点光源的阴影设为光阴追踪形式,同时排除掉天 球,参数设置为1.0,以略微的暖色为宜,然后用调整摄像机的方法调整灯光,使其能照到全部的物体。观察渲染图片,找出需要调整的地方,开始打补光。泛光 灯的设置,应排除天球,强度设为0.5即可,颜色为白色,不开阴影。它与主光源的中心对齐。然后再复杂主要光源,将其拖到建筑的背光部分,此时的阴影使用 贴图形式颜色偏冷对需要补光的地方进行局部光照。
  4、后期处理:
  3D得出的模型最终还得通过后期处理才能实现三维到二维的完美转换,才能将空间的进深感在二维的纸面上体现。因而,后期的PS处理3D效果图的最后 一道工序。通过训练,我们可以熟悉一些基本的使用技巧,但是要有更高的意境的话,则为需要更深的艺术修为,而非一般的技艺呈现了。
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3dmax应该是最热门的3D软件,用得比较多的主要室内设计,工业设计,建筑设计是等行业,通过建模、添加材质,贴图、渲染等流程制作出一张逼真的场景。3dmax软件的使用也有一定的难度,想自学3dmax的话,需要找一些专业的教程,如此才能更快的入门并精通这个软件。为此,提供了很多专业的3dmax教程课程,包含3DMAX软件使用全套教程,VRay渲染器使用教程,CR渲染器使用教程等专业教程。想自学3dmax的,一定不能错过。
3DMax用VRay太阳制作阳光效果的教程
我们通过这样一个场景来教会大家如何运用VRay太阳。接下来我们就开始来创建。
在这个地方我们点击创建,然后点击灯光选择VRay太阳。

好了,我们从这个方向打过来,然后问我们是否添加一张VRay天空环境贴图,我们选择“是”

好了,那我们把这个角度调节一下。之间我们也了解过这个太阳的高度,角度是对太阳的亮度,色温是有影响的。通常呢我们控制在15-60度,比如说30度,45度这样的角度呢都是比较合适的。好了我们让它又一定的倾斜度。

这样呢照射起来就会更加的真实一些。
好,我们现在通过这个面板来调节一下它的参数。

我们先把强度倍增调小一些0.01试一试。通常我们设置太阳的时候我们都是,看你的摄像机是什么,如果摄像机是VRay自带的物理摄像机的话,那么这个值就可以设置的大一些。
如果是3DMax自带的摄像机,我们就要把这个值设置的小一些。范围呢从0.01开始去调,这样呢比较准确。这里呢是一个经验。
好,我们现在来开始渲染它。这里大家一定要注意打开GI,要不然渲染出来光线就会很暗

相信大家通过这几次的练习对这几个参数的数值呢是有一些领悟的。设置好以后我们在渲染看看,
我们把强度倍增设置为0.02看一下。

大家会发现我们这个场景中,感觉暖色调比较多而冷色调比较少。那么这个问题我们怎么去解决呢。
有两种解决方法,第一,是我们在创建一个天光。太阳光配合天光的方法来进行创建也能够出效果。我们先来尝试一下。
我们之前说了天光的创建方法有很多,那么这里我们使用一个穹顶光。

这个穹顶的高度之前呢也有给大家提到过。穹顶的位置我们先设置为20000,这样高一些会更真实一些。

设置好以后我们选择它,对它的颜色做一个调整。

那么这个值跟我们之前的运用有一些区别,我们之前是VRay-灯光来模拟太阳光,而这个穹顶光是模拟天光。在这种情况下,因为太阳光的色温比较高那么我们使用这个来模拟天光的时候,那么它的色调我们就让它深一些。比如让它更蓝一些。

那么这个倍增呢,我们先调一个1测试一下。

我们在渲染看看。

大家可以发现这个场景有了一些冷色调,那么就会让这个场景的光线显得更自然一些。那么这是我们添加天光的这种方法来进行创建的。
好了,这个地方我们把它点击一下,让它不要按下去。

如果色调在冷一些效果会更好一些。我们可以适当的调节一下。倍增参数我们也调节到3左右在来进行一个渲染。

大家会明显的发现当我们进行调节之后这个场景更好了一层。仔细对比一下在其他参数没有发生变化的情况下效果又更好了一些。那么通过这种方法能够提高场景的真实度。
还有另外一种方法呢,另外一种方法就是通过,过滤颜色通过它也是能够达到一个效果的。

我们先把过滤颜色调大一些。我们在来渲染看一下。

到这里呢大家可以发现确实有一点效果了,但是它的亮度又发生了变化。因为是这个颜色变深以后它的亮度自然的会变小。我们把强度倍增设置为0.04渲染看一下

大家会发现到这个地方以后就差不多了,效果呢也是出来了。那么我们在把过滤颜色再调深一些,强度倍增在调亮一些的话,它就跟这个效果是差不多了,在设置灯光的时候我们需反复的去进行调节。
那么在这里呢,我们是吸取了两个经验。一个呢,就是我们在使用太阳光的时候我们要配合天光,如果不配合天光的话,我们就要把过滤颜色进行一个更改,让它接近天光的颜色。这样来使用效果和质感才会更好一些。
以上就是“3DMax用VRay太阳制作阳光效果的教程”了,想学3dmax就点击这个链接:
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