NVIDIA GeForce GT 650M怎么样

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NVIDIA GeForce GT 650M怎么样,什么时候出,相关的规格有介绍么,比较期待NVIDIA GeForce GT 650M这款显卡。不知道相关的参数。

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现在笔记本使用NVIDIA GeForce GT 650M独立显卡的选择还不是很多,再过一段时间上市的新品就会更多了,与2011GT 500M系列上市的情况一样,或者稍微往后延迟一点,缺乏实测数据,性能方面我们只能通过参数进行一下简单的分析了。

NVIDIA GeForce GT 650M的台积电的28nm核心:
NVIDIA GeForce GT 650M是全新的“开普勒”和GK 107核心架构,GK 107开普勒核心提供两个着色块,称为SMX,共192着色器,384着色核心,新的核心架构能有效降低核心的热功耗,同时保证性能上面不受到降低热功耗的影响。核心主频735 - 850MHz。而GT 550m的核心主频是740MHz,同时性能高于GT 640M。


NVIDIA GeForce GT 650M的显存颗粒:
GDDR3/GDDR5的双重选择,因此可以判定不同的笔记本厂家会针对不同价位的产品推出不同的版本,性能自然不一样,相对的GDDR5颗粒在性能会提升40%的概念和当初的GT 550M一样,有两种选择,大多数的笔记本厂商考虑到用户的消费心理,选择了较为便宜的低性能版本。
显存颗粒的频率是900MHz。


NVIDIA GeForce GT 650M的着色器速度:
NVIDIA GeForce GT 550M的是1480MHz,NVIDIA GeForce GT 650M的是735 - 850,但因为核心架构的改变,并不能直接使用数值对比,我现在还没弄清楚这个怎么计算。


SP单元(着色核心的数量的重要意义绝对不亚于核心频率,是显卡的主要指标之一):
NVIDIA GeForce GT 540M的是96个,NVIDIA GeForce GT 650M的是384个。
SP(Stream Processor,流处理器)单元是NVIDIA对其统一架构GPU内通用标量着色器的称谓。
SP单元是全新的全能渲染单元,是继Pixel Pipelines(像素管线)和Vertex Pipelines(顶点管线)之后新一代的显卡渲染技术指标。SP单元既可以完成VS(Vertex Shader,顶点着色器)运算,也可以完成PS(Pixel Shader,像素着色器)运算,而且可以根据需要组成任意VS/PS比例,从而给开发者更广阔的发挥空间。简而言之,过去按照固定的比例组成的渲染管线/顶点单元渲染模式如今被SP单元组成的任意比例渲染管线/顶点单元渲染模式替代。


着色器
  Shader(着色器)是用来实现图像渲染的用来替代固定渲染管线的可编辑程序。
  Shader分为Vertex Shader顶点着色器和Fragment Shader像素着色器两种(注:两种着色器在不同的实现中略有不同)。其中Vertex Shader主要负责顶点的几何关系等的运算,Fragment Shader主要负责片源颜色等的计算。
  着色器替代了传统的固定渲染管线,可以实现3D图形学计算中的相关计算,由于其可编辑性,可以实现各种各样的图像效果而不用受显卡的固定渲染管线限制。这极大的提高了图像的画质。
  Shader在离线渲染领域已经出现了多年,并且广泛应用于电影等方面,而及时渲染领域的Shader则是在微软推出Shader Model后才被首次引入。目前比较流行的Shader language着色器语言有HLSL,GLSL,RM等。


NVIDIA GeForce GT 650M的显存位宽:
NVIDIA GeForce GT 650M的显存依然是128bit,与GT 550M无区别,128bit中规中矩,与采用的GDDR3显存颗粒有关,对性能有一定的影响。


显存位宽的意义
显存位宽的作用是将显存中的数据交给显卡的一个通道,如果显存位宽不足的现象的是在搞分辨率的情况下画面出现分层现象,或者是帧数非常的低,原因是显卡核心无法得到充足的数据来计算,然后显卡核心就会闲置将可现实的帧数平均话,这样画面显示就会出现卡的现象。
如果显存位宽不足,可以选择较小的分辨率显示,这样就可以满足正常的现实需求了,如果24寸以上的大屏幕,建议选择显存位宽在256位的显卡合适。
理论数值,例如支持1920*1080的画面至少需要128位的显存位宽才可以,不过很多情况下1920*1080的分辨率使用128bit的显存位宽真的不够用。

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