如何看待手机游戏收入超PC、主机总和?手机游戏真的已经成为主流么?

如何看待手机游戏收入超PC、主机总和?手机游戏真的已经成为主流么?

统计分析网站Newzoo公布了他们对于未来几年游戏产业的预测,根据报告中的推算,2018年游戏产业收入将达到1379亿美元,而手机市场收入将达到703亿美元,占据 查看全部

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全民游戏时代

可以说上到大爷大妈,小到幼儿园小朋友,现在最喜欢的就是玩游戏了。而玩游戏的主力军可能是集中于15到40岁左右。而这个年龄段是有一定的经济能力花费在游戏上的,而在这大的人口基数下,游戏公司的收益当然是相当可观。

游戏公司的引导

不得不说,游戏公司为了赚钱可以说是想尽了办法,最常见的就是首充。我想这可能是大多数游戏公司赚钱的方法吧。一般来说,首充也不贵,就6块,大多数人也是能接受的,而这6块钱能给游戏前期带来巨大的好处,就算是所谓的零氪党可能也充过首充吧。

再其次就是抽奖,这一般是大型游戏的把戏,想要抽到极品道具,就必须要花大量的金钱,就拿CFM来说吧王者礼包抽奖,英雄级武器一定是最后两次才出。如果是快速拿到的话,就必须充值。

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1.随着人们的生活节奏变快,从而使得快节奏的手游也被人们所发掘,不断得将端游的游戏变成手游版(2016到2017年是一个手游快速发展的)。


2.越来越火热的手游就让人们所追捧,从而让更多的人从端游加入了手游。


3.加入手游的人越来越多就是使得一种代练的人越来多(手游获利者之一)这样,收入肯定也是这么高的正常的。


4.现在的直播的行业也是越来越火,也给着手游的进一步收入。


5.游戏的获利方式很多,不管什么行业,只要会玩,技术好,就代表着无数的金钱。
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手游的收入为何如此之高,无非是以下几点:


受众人群广


上至六七十岁的老人,下至四五岁的孩子。这么庞大的群体几乎都拥有手机,或者都能接触到手机。而且,由于人的一天总有空闲的时间,再加上智能手机的普及性。现在,每个人的手机里几乎都会有那么一两款手机游戏,用来打发闲暇时间。这就为手游带来了庞大的市场。


手游的门槛低


手游的门槛很低,玩法不用像端游那么复杂,画面不用像端游那么精美。由于手机游戏的主要目的是消磨时间,所以一个简简单单的小游戏就有可能火爆朋友圈,例如比较成功:飞机大战、flappy bird、跳一跳等,再加上手机游戏大多附带分享功能,使得手游传播起来也非常简单。而且,由于手游的复杂度与要求都低于端游,所以手游的开发成本也低。大部分厂商都会同时做好多款手游项目,不火的项目基本上也不会赔钱。


手游的消费模式


由于手游的玩家基数大,所以大部分手游打的就是首充战术,通过比较优惠的首充奖励。让大部分玩家只需要充值少部分钱,就可以玩的比较舒服。而且,由于手游的玩家范围很广,所以各种类型的手游,都存在着一些消费能力很强跟一大部分有少量消费能力的玩家。有这些玩家的存在就能保证手游产品几乎不会赔钱。而比较优秀的手游产品就会为游戏厂商带来高额的利润。


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8x2sf47920 编辑专家

我个人在移动产品初期是并不看好这一行业,那时候PC仍旧是主流应用平台,甚至几年前朋友跟我说要买个平板电脑玩玩,我直接回了他一句“你有病吧!”当时认为移动端就是一个笑话,属于衍生型产品,生命力会很快枯竭并且流产。


之后的一系列事实证明,IOS及android系统的手机设备普及,改变了人们对手机操控及应用领域的认识。移动端的可怕之处并不在于普及程度、操控体验、游戏模式这些普遍因素,这一平台真正可怕的地方是用户粘度超强,它跟用户之间的关系简直可以用‘共生’这个词来形容。当我想到这一点,下意识地用大腿肌肉感觉一下裤兜里的手机,这个习惯性动作就决定了移动端在用户粘稠度上完爆PC端。离开手机,生活中会有很多不便,就以现在的情况而言,手机丢了会第一时间去买,但PC没了绝对可以拖一段时间再购置,这就是用户粘度的不同。


如何看待手机游戏收入超PC、主机总和?手机游戏真的已经成为主流么?

对于大众来说,每天戴在身边的是手机而不是笔记本电脑,每天你会有事没事解开屏幕锁看一眼的东西是手机,每天陪你度过公车、地铁无聊时间的东西是手机。这些因素让手机成为生活杀手,等车玩手机、上车玩手机、等人玩手机、K歌玩手机、吃饭玩手机、旅行玩手机,你所能感受到的东西(视觉、听觉)移动端会跟你一同体验,它已经成为用户本体六识之外的延伸感知器官。手机占据了我们绝大部分的零碎时间(具体统计信息可以百度谷歌),当你看过统计数据后,会惊恐地发现,移动端如今已经无处不在,并且割舍不能。


手机的使用相较于电脑私密性更强,也更能代表一个人。现在的手机就像是每个人的ID CARD,基本等同于身份证,如此强势的应用平台,会吸引越来越多人加入其中。


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alreadygone 编辑专家

网络设备

1、单机游戏国内基本没希望,因为创意不足。国人始终缺乏一个能冒出头的创意(大多数创意都死在需要尽快见到利的管理者手中)


2、手机网游其实是个幌子,为什么说是个幌子呢。国人喜欢扎堆,你做了啥,我也跟着做;既然pc端游、页游挺挣钱的,我们创意又不十分出彩,那就把端游、页游移植吧,至少心里有点底气。


3、手机网游在上述两个条件上这么诞生出来,加上几个出彩的网游:忘仙,世界等的月入1200万(先就认为这数字是真的)冲击,其他在观望的网游公司,尤其是六大巨头们,保不齐就齐刷刷痛下决心了(毕竟它们都有成名的端游,品牌效应是很可怕的)


4、如果手机运营商和网络运营商能够再给力点,给手机网游铺好路,那这条路不走都不行了要解决的问题


如何看待手机游戏收入超PC、主机总和?手机游戏真的已经成为主流么?

5、CPA,android的我不知道,iOS已经很高了的说,小团队玩不起(开发一个成本就够高了)


6、运营手段,其实玩法大同小异(数值合理点,别那么坑爹,玩家玩得高兴自然就来钱)主要还在于运营的手段,要是还学页游那套洗用户的手段.......哼哼...


7、数据互通,有的游戏是很难互通的,比如大型MMORPG。不过页游和移动平台是完全有可能的。这是卖点之一。


8、游戏玩法和题材,大家可以没事多去畅销榜看看,手机网游又犯了和pc一个通病,题材同质化。产生的问题就不说了,做这行的都明白


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nba0532 编辑专家

大家电

作为游戏的另一个载体,现在手机网游发展方向完全趋于页游,现在的发展方向我不太看好。


每个平台的机能和特点最终衍生出相应的特色产品,像PC端的RTS、FPS、MMORPG。TVGAME上的APG、ARPG和体感。手机平台同样衍生出了特色游戏,像愤怒的小鸟、神庙逃亡、捕鱼达人、水果忍者。这些游戏无疑都是发挥出手机特点的产品,触摸、简单、快,再回头看看现在的手机网游,真的符合这个平台的特性吗?


现在页游增长是挺快的,不过绝大部分都是赚快钱,看看各种页游宣传方式就知道了,擦边球和色情营销成为主流,我记得知乎一位页游运营说过,页游的关键在于“洗”用户。这个模式真的适合手机端吗?


其实国内手游厂商做网游是一个无奈之举,因为咱们的单机游戏很难赚到钱,玩家缺少版权意识,我们的安卓市场缺乏可靠的支付渠道(无节操的各种应用市场就指望盗版拉用户),曾经我们的一款游戏在国内下载量百万级,我们从中一分钱都没赚到,全部都是盗版,和PC游戏一样,国内厂商只能转站网游。


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